ハイモデル完成!(顔だけ)
たまにはブログ更新せねば。
ということで進捗報告です。
冬コミだけでなくデジゲー博もお休みして何をしていたかというと
久しぶりにキャラのハイモデルに手を入れ始めました。
そしてついに・・・
さかのぼること2年前(!)に投稿したハイモデル「ヘルヴェ」が
ようやく「顔だけ」完成と言えるレベルになりました!
セルシェーダーは自前ですが
特殊なのはカラースキームマップを実装している点ぐらいで
頂点カラーでアウトライン制御したり
シェーディンググレードマップで陰影制御したり
と、よく使用されるセルシェーダーの実装と変わらないです。
カラースキームマップはカラーパレットみたいなものです。
アニメの色彩設計みたいな事をしたくて導入しました。↓みたいな感じ
UV1のU値に参照する番号を入れることで
スペキュラ/ベース1/ベース2/影1/影2/遮蔽/描線:明/描線:暗 etc...
と様々な要素の色を直接指定することができます。
セルシェーダーにおける色制御は先人たちが色々手法を考え出していますが
「そんなことより直接色指定しようぜ!」というド直球な手法です。
表情も入れられるようにボーンを仕込み中。
モーファーとどちらにしようか悩みましたが
某アクションや某格闘ゲームがボーンっぽいのでボーンでやってみることに。
これが想像以上に大変で「やべぇ・・・やべぇ・・・」と唸りながら作っています。
体にもボーンが入っていますが
ローポリ流用部分が多く動かすと角が立ちすぎて・・・うわぁ(目をそらす
顔は完成版でも続投ですが
体はデザイン変えるかもしれないので作り込むか悩ましい・・・うーむ
ということで進捗報告です。
冬コミだけでなくデジゲー博もお休みして何をしていたかというと
久しぶりにキャラのハイモデルに手を入れ始めました。
そしてついに・・・
さかのぼること2年前(!)に投稿したハイモデル「ヘルヴェ」が
ようやく「顔だけ」完成と言えるレベルになりました!
セルシェーダーは自前ですが
特殊なのはカラースキームマップを実装している点ぐらいで
頂点カラーでアウトライン制御したり
シェーディンググレードマップで陰影制御したり
と、よく使用されるセルシェーダーの実装と変わらないです。
カラースキームマップはカラーパレットみたいなものです。
アニメの色彩設計みたいな事をしたくて導入しました。↓みたいな感じ
UV1のU値に参照する番号を入れることで
スペキュラ/ベース1/ベース2/影1/影2/遮蔽/描線:明/描線:暗 etc...
と様々な要素の色を直接指定することができます。
セルシェーダーにおける色制御は先人たちが色々手法を考え出していますが
「そんなことより直接色指定しようぜ!」というド直球な手法です。
表情も入れられるようにボーンを仕込み中。
モーファーとどちらにしようか悩みましたが
某アクションや某格闘ゲームがボーンっぽいのでボーンでやってみることに。
これが想像以上に大変で「やべぇ・・・やべぇ・・・」と唸りながら作っています。
体にもボーンが入っていますが
ローポリ流用部分が多く動かすと角が立ちすぎて・・・うわぁ(目をそらす
顔は完成版でも続投ですが
体はデザイン変えるかもしれないので作り込むか悩ましい・・・うーむ
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